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栄冠は君に2

4. 練習試合をする

県大会前に練習試合を行うことができます。 前作では、練習試合を申し込まれるのを待つだけでしたが、今作ではこちらから練習試合を申し込むことができます。 申し込まれた場合はこちらがホームになり、申し込んんだ場合はアウェーになります。

練習を続けていると練習試合を申し込まれることがあります。



練習試合の申し込みを受ける場合は「受ける」を、受けない場合は「断る」を選びます。 ここでは申し込みを受けて練習試合を行います。

次にこちらから練習試合を申し込む場合です。



まず「練習」を選択します。



次に「試合」を選択します。



すると地区内の校名のリストが表示さるので、校名を選択します。



練習試合を断る高校もあります。



練習試合を受ける高校を選択します。



その高校でよい場合は「確認」を選択します。



なおこの時に自校を選択すると、現在の評価を確認することができます。



練習試合を開始すると、まずは出場選手を決めることになります。 正選手は最初から出場選手となっていますから、それ以外のベンチ入りの選手を選択します。 ベンチ入りの選手は、部員名簿の中から選手をクリックすると出場選手の欄に移ります。 部員名簿は最初三年生が表示されているので、他の学年の選手を選ぶ場合は上にある「二年生」「一年生」をクリックします。 一度選んだ選手を外す場合は出場選手の欄の選手をクリックすれば部員名簿の欄に戻ります。



出場選手を全て選んだら「決定」をクリックします。



出場選手を全て選んだ後、それ以外の選手をどうするか決めます。
「観戦」は出場しない選手も経験値を得ることができます。 「自主練習」「休養」は通常の通常のメニューと同様です。



出場選手を決めたら、次に先発する選手を決めます。



スコアボードの一部が表示されますので、各打順の下の枠をクリックすると出場選手の一人がそこに表示されます。 続けてクリックすると次の選手が表示されますので、目当ての選手が現れるまで繰り返します。



打順の上もしくは下の数字の枠は守備位置を表します。 「1」から順に、投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、左翼手、中堅手、右翼手です。 この枠をクリックすると数字が順に変わっていきますので、本来の守備位置とは異なる守備位置に選手を移動させることもできます。



全ての打順の選手を決めたら、最後に「終了」をクリックします。 「終了」をクリックしても次に進まない場合は、守備位置が重複していないか確認しましょう。 特に正選手以外を先発させる場合に守備位置が重複していることがありますので気をつけましょう。



続けて走塁コーチを決めます。 選手の選び方は打順の時と同じですが、守備位置を変更することはできません。 コーチを決めたらまた「終了」をクリックします。



すべての設定を終了すると、両チームのチーム分析が表示されます。 これである程度、相手チームと実力を対比することができます。



これで試合が始まります。 開始前の整列から投球練習などの場面が見られます。 このゲームはプレイヤーが直接選手を操作しなくても、コンピューターによって自動的に試合が進行します。 したがってこの後プレイヤーは特に何もしなくてもそのまま試合終了まで進めることが可能です。

プレイヤーは監督なので、ゲーム展開によっては色々と選手に指示を出したくなる場面もやってきます。 その時には画面内でクリックします。 そうすることで監督から指示をすることができます。



まずは攻撃時に左クリックをします。
「代打」「代走」は控え選手と交代することができます。 「CB交代」はベンチ入り選手と一塁・三塁コーチとを変更することができます。
「スピード」は試合のスピード変更することができます。 「画面設定」を選ぶと「無表示」と「通常」を選ぶことができますが、「無表示」を選ぶと試合展開を表示させずに試合時間を短縮できますが、途中で指示ができません。 「通常」を選ぶと試合を観戦しながら指示をすることができます。



今度は攻撃時に右クリックをします。
「待て」「打て」「犠打」「盗塁」「H&R(ヒットエンドラン)」などの指示ができます。 このゲームはランナーがいる場合何も指示しないとバントをする傾向が高いため、強硬策をとりたい場合にはこれらの指示が必要になります。



次に守備時に左クリックします。
主に選手起用に関する指示をします。 「選手交代」はベンチ入り選手との交代で、「守備交代」は守備にいる選手を入れ替えます。 「投手伝令」はピンチの時に伝令を送ることで、投手を落ち着かせることができます。



さらに守備時に右クリックをします。
こちらは守備時の作戦に関する指示をすることができます。 「内野前進」「外野前進」で守備体系を変えることができます。 「1球外せ」はバント警戒の時に指示をします。 「敬遠」はそのまま敬遠を指示。 「牽制多く」「牽制少く」で投手の牽制に対する指示ができます。



攻撃時もしくは守備時にある「画面設定」ですが、これを選択することで試合状況の表示を変えることで試合の短縮をすることができます。



続いて「無表示」を選択します。



右クリックでメニューを閉じると、画面がスコアボードだけとなって、試合が短縮して進めることができます。



再び試合中に指示を行いたい場合は、画面をクリックされせてメニューを表示させて「画面設定」を選択します。



そして「通常」を選択します。



右クリックしてメニューを抜けると、再び試合場面が表れ、指示を送ることができまする



試合結果は0-5と完敗でした。

パラメータの変化

当然試合を行っても選手のパラメータは変化します。 ただしその変化は固定ではなく、試合の状況などで変わってくるようです。

とりあえず練習試合を数回行って、そのデータをまとめたのが下の表になります。 あくまでも数回のデータですので、この表の範囲以上または範囲以下の値になる可能性もあります。 このデータはあくまでも9回まで試合を行った場合で、コールドになった場合は疲労等の変化が異なってくることが予想されます。

選手 自信 体力 気力 疲労 打力 打技 球速 制球 走力 走技 内守 外守 経験
投手 勝ち +1〜+2 -15〜-13 +2〜+3 +23 0 +1 0 +3 0 0 +2 0 +4
負け -15〜-12 -10 -15〜-12 +18〜+20 0 0 0 0 0 0 0 0 +3
野手 勝ち +1〜+5 -11 +2〜+6 +12 0 +1 0 0 0 0 +2 +2 +4
負け -13〜-8 -10 -15〜-10 +12 0 0 0 0 0 0 0 0 +3
コーチ 勝ち +1〜+4 -11 +2〜+9 +12 0 +1 0 0 0 0 +2 +2 +6
負け -13〜-10 -10 -15〜-12 +12 0 0 0 0 0 0 0 0 +5
ベンチ 勝ち 0 0 +4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +4
負け 0 0 -2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +3
観戦 0 0 0 -16 0 0 0 0 0 0 0 0 +1

試合をすることでパラメータは変化しますが、まずは試合に勝つか負けるかで大きな違いがあります。

まず試合に勝った場合ですが、投手、野手とコーチは自信、気力、疲労、経験が増加し、体力が減少します。 自信と気力はさらに試合内容によって幅があるようで、好成績の方が増加量が大きいようです。 また体力の減少と疲労の増加は、投手の方が野手よりも大きいです。 さらに勝った時だけ、打技、内守・外守が増加します。 経験の増加は試合に出るよりも、コーチの方が少し大きいです。

試合に負けた場合は、投手、野手とコーチとも自信と気力が減少します。 体力の減少と疲労と経験の増加は勝った時と同様です。 また体力と疲労については、投手の方が大きいのも同様です。 経験は勝った時よりはわずかに少ないです。

次にベンチ入りした選手ですが、気力と経験が変化します。 勝った時は増加し、負けた時は減少します。 気力も勝った時の方がわずかに大きく増加します。

最後に残りの選手を観戦させた時ですが、試合に勝ち負けに関係なく疲労が減少し、経験がわずかに増加します。 それ以外に変化はありません。 経験をわずかに得るよりは、特に一年生、二年生は自主練習にして他のパラメータを変化させた方がいいかもしれません。



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